Возвращение к временам, когда перезагрузка была хорошей, необходимой и необычной.
Нет-нет-нет, этого не произошлоэм>. Идея целостной истории, рассказанной в ретроспективном кадре, много раз использовалась в кино и книгах, и уж точно в меньшей степени — в играх. Но есть много способов рассказать историю, поэтому можно рассмотреть даже неправильные. А что, если история сделает неожиданный поворот и главный герой умрет? Ну, у него не было бы другого выбора, кроме как прервать воспоминание, сломать четвертую стену, поговорив напрямую с нами, и отмотать историю назад до этой безвременной кончины.
Это был один из захватывающих приемов повествования, которые способствовали возвращению серии Prince of Persia в Sands of Time 2003 года. Я здесь, чтобы оглянуться на то, что сделало это возвращение таким особенным и все еще требует нового прохождения спустя 20 лет.
Хорошо ли он состарился? Мы позволим вам решить. Для начала остановимся и вернемся в конец 80-х. Что сделало оригинальный Принц Персии 1989 года особенным? Было ли это захватывающим повествованием? Или, возможно, точное воссоздание дворца в древней Персии? Нет, это определенно не будет правильным выбором. Скорее, это высокий ритм геймплея, невероятно плавные движения принца и изысканная графика. Ну, на время.
Тем не менее, давайте не будем забывать, что «Пески времени» не были первым набегом принца в трехмерное пространство. В 1999 году Red Orb подарил нам Prince of Persia 3D: хотя сегодня он почти забыт, критики хорошо восприняли его как сложную головоломку, альтернативу Tomb Raider. Но публика, похоже, не оценила медленный ритм и неуклюжую боевую механику. В 2001 году, после приобретения лицензии на франшизу (через 12 лет после дебюта оригинала), Ubisoft задалась вопросом: как мы можем заставить людей снова полюбить Prince of Persia?
«Пески времени» основывались на сильных сторонах оригинала, а также работали над новыми функциями, которые имели смысл для аудитории 2003 года. Это не было простым косметическим обновлением или прыжком на подножку другой успешной серии боевиков. Конечно, в Sands of Time красивая графика, а также плавное движение нашего главного героя. Но после 36 месяцев работы самым важным изменением в проверенном игровом процессе франшизы стала механика перемотки времени. Подумать только, это исходило от проекта, у которого даже не было арт-директора после почти 12 месяцев разработки!
С эстетикой игры не поспоришь. В то время как первые несколько минут кажутся простым 3D-приключением, когда Принц разбивает песочные часы и, наконец, осваивает механику перемотки времени, это полностью переходит в другую атмосферу платформера. Теперь вы можете вернуться назад, прежде чем встретить безвременную кончину, или просто повторить прыжок или выйти из боя с чуть большим здоровьем. Игра не ограничивает ваши возможности; перемотку можно использовать в любой ситуации (конечно, если песка достаточно).
Перемотка времени была не только оригинальной игровой механикой, но и центральным мотивом повествования. С историей, построенной на воспоминаниях, и идеей вернуться в прошлое, чтобы предупредить принцессу о предательстве визиря, более мудрый принц оглянулся бы на действия своего несколько более молодого и безрассудного «я». История полностью служила действию, так как игровой процесс никогда не останавливался, чтобы персонажи могли поговорить.
Создатель оригинального Prince of Persia Джордан Мехнер, который был сценаристом проекта, вспоминал, что первоначальный сюжет был намного сложнее, в нем участвовали девять разных персонажей с противоположными политическими фракциями и целями. От этих идей в конечном итоге отказались в пользу более простой и сильной истории, которая была максимально приземленной и в одном месте. Отказ от длинных повествовательных роликов, чтобы по-настоящему укрепить идею о том, что Sands of Time — это, прежде всего, игра в жанре экшн, было директивой, которую Мехнер увидел для реализации в первую очередь – после отказа от оригинальной истории.
Среди многих творческих повествовательных идей сам принц оказался ответственным за активацию ловушек во дворце. По сути, вы просто усложняете себе всю игру, потому что слепо следуете совету охранника. Принцесса Фара также была второстепенным персонажем большую часть действия. Не простая девица в беде, она настоящий помощник, который помогал разгадывать ловушки и сражаться с охранниками. Подшучивания между ними послужили бы для демонстрации их соответствующих сюжетных арок и их медленно нарастающего романа – метод, который будет использоваться во многих других играх Ubisoft в будущем.
В игре очень приятная цветовая палитра. Наряду с солидной боевой механикой, современным и изысканно написанным повествованием и приятной платформенной механикой был отличный саундтрек от Стюарта Чатвуда. Лично меня всегда завораживал заключительный трек – «Только время знает» – что было бы неуместно в эпической романтической драме. Пронзительная любовная песня, завершавшая кислую и пронзительную ноту тоски, на которой завершилась игра, которая, возможно, предвосхитила темный поворот для принца, который наступит позже.
20 лет спустя Sands of Time по-прежнему является отличным уроком по возвращению актуальности платформеру начала 90-х. Вместо прямого ремейка – или перезагрузка, которая изменила все – команда решила вернуть то, что сделало игры Мехнера легендарными, подняв их концепцию, но при этом оставив их сложными для игрока как с точки зрения повествования, так и с точки зрения игрового процесса. Несмотря на упомянутые проблемы с разработкой, «Пески времени» оказались неожиданным успехом для Ubisoft и послужили началом трилогии, а также вдохновили основу повествования и игрового процесса Assassin’s Creed.
Можно было бы подумать, что такая блестящая концепция и игровая механика легко превратятся в четкое направление для успешной серии трехмерных платформеров, но… нет нет нет, это не то, что случилось. В первом сиквеле, Warrior Within, гитары были понижены, арабские мелодии заменены на Godsmack, а музыка внезапно превратилась в странную неуместную атмосферу ню-метала. Принц теперь стал антигероем, бегущим от своего «темного я». С точки зрения игрового процесса это не было ужасно, но казалось, что это демонстрация сомнительных дизайнерских решений. Не говоря уже о написании, которое, казалось, больше обслуживало беспокойных подростков, а не зрелую аудиторию предыдущего названия.
Первоначальная трилогия была завершена The Two Thrones 2005 года, которая в некоторой степени уменьшила гнев, ощущаясь как половинчатое извинение: реткон дизайна, который в итоге стал мостом между двумя играми. В 2008 году серия вернулась с одноименным переизданием, в котором меньше внимания уделялось действию и ожесточенным боям, а больше — своего рода поэтическому потоку платформера и действия. Начиная с оригинальной трилогии’ история была завершена, Ubisoft выбрала еще одну перезагрузку, но на этот раз вдохновением явно была Ico, а не платформерные игры эпохи MS-DOS. Хотя критики оценили его, публика совершенно не приняла этого нового поэтического Принца, и запланированная (вторая) трилогия так и не сдвинулась с мертвой точки.
Оригинальные Sands of Time были разработаны небольшой командой из 10 человек, которая позже выросла до 65. Это был продукт талантливых дизайнеров, которых оставили в одиночестве, чтобы они работали над тем, что они любили, а также получали необходимую помощь в дизайне и написании от первоначального создателя. франшиза. Результат? Уникальный продукт своего времени, встреча талантов, которая, к сожалению, не повторилась ни в одной из последующих игр.
Учитывая все это, возможно, неудивительно, что, в отличие от 2003 года, сегодняшняя Ubisoft (или, ну, в 2020 году) решила вернуть серию прямым ремейком оригинальных Sands of Time. Возможно, это единственное решение, которое имело смысл с точки зрения бизнеса: зачем рисковать, инвестируя в идею, которая может потерпеть крах, если можно просто положиться на испытанную и подлинную ценность ностальгии?
Может ли еще один ремейк передать то волшебство, которое сделало игру 2003 года такой особенной? Во всяком случае, современная Ubisoft, с момента анонса, казалось, изо всех сил пыталась понять, какое сообщение они хотели донести до аудитории. Будет ли Sands ‘20 простым ремейком или совершенно новым опытом, но при этом сохранив верность оригиналу? Ответ был, вероятно, все вышеперечисленное. Через три года после того первого анонса судьба ремейка висит на волоске или, можно сказать, застыла во времени.
В каком направлении может двигаться современный титул Prince of Persia, чтобы вернуть свою аудиторию? Возможно, возвращение к успешному плану Sands of Time было бы великолепной идеей для начала. Например, Ubisoft могла бы легко представить себе метроидванию с принцем, исследующим далекие земли, с зажигательными арабскими мелодиями на заднем плане, захватывающей историей, обогащенной вкусной 2D-графикой и – почему бы и нет – механика управления временем. Могло ли это быть правильной инъекцией жизни для франшизы, которая сегодня кажется почти похороненной в песке? Ну, как сказал бы принц… «Подождите, что я только что сказал? Этого не произошло. Позвольте мне немного отступить».