Бой FF16 пытается перечеркнуть все, что вы знаете о JRPG

Классические японские ролевые игры полагаются на абстракцию и воображение игрока, но Final Fantasy 16 покончила с этим, сократив разрыв между сюжетом и боем.

<р>Многие заметили, что бои в Final Fantasy 16 больше напоминают динамичные рукопашные схватки в Devil May Cry, чем типичные ролевые игры, но игра также избавляется от большей части абстракции, обычно присутствующей в JRPG, делая бой более синхронным с повествованием. Жанр JRPG является одним из самых абстрактных из всех типов игр, в которых участвуют сражения. Самая ранняя Final Fantasyигры изображали два ряда бойцов, которые по очереди двигались и атаковали, прежде чем вернуться на исходные позиции. Самая последняя запись явно отказывается от классического формата JRPG, но, что более интригующе, создает целостное изображение, которое согласуется между битвами и кат-сценами.

СЦЕНАРИЙ ВИДЕО ДНЯ

[Внимание: следующая статья содержит спойлеры к Final Fantasy 16.]

Формативная японская ролевая игра, в том числе любимая классика, такая как Последняя фантазия 6, требовало упражнения в воображении игрока. Размер спрайта персонажа по сравнению со зданием в городе — не говоря уже о городах, видимых на карте мира — никогда не задумывался как буквальный. Сражения, в которых персонажи прыгают вперед, чтобы атаковать, прежде чем вернуться в свой строй, также не задумывались как реальное изображение боя, а были абстракцией более хаотичного обмена заклинаниями и ударами меча. Это согласовывалось с жанром настольных ролевых игр, где даже базовое понятие очков здоровья было приближенным к удаче, выносливости и выносливости.

Final Fantasy 16 объединяет игровую механику и amp; Сюжетные события

FF16’сражения пытаются перечеркнуть все, что вы знаете о JRPG

Сравнивая Final Fantasy 7 Remake с оригиналом, игрокам требуется гораздо меньше воображения. Масштабы города Мидгар соответствуют огромному киберпанк-мегаполису, а сражения разыгрываются так стильно, как игроки могли только мечтать. Последняя фантазия 16точно так же не требует воображения, но благодаря тому, что его боевая механика и повествование выстраиваются в линию, он также требует меньше недоверия. В новейшей Final Fantasy нет сопротивления стихиям или уязвимостей, что позволяет игрокам переключать эйконов в зависимости от их предпочтительного стиля боя, а не для того, чтобы нанести удар по боссу’ слабое место. Раннее событие иллюстрирует механику игры через ее историю.

Когда Эйконы Ифрит и Феникс впервые сталкиваются, что приводит к очевидной смерти Джошуа от рук Клайва, оба являются Эйконами огненного элемента, но они по-прежнему повреждают друг друга огненными атаками. Если бы такое событие произошло в игре Shin Megami Tensei, где свойства стихий являются ключевой частью боевой стратегии, это было бы нарушением погружения. Включив эту раннюю иллюстрацию в историю, Final Fantasy 16делает свою боевую механику продолжением своего вымысла, а не его абстракцией. Точно так же шкала чисел урона, отраженных в битвах с Эйконом, по сравнению с таковыми между противниками стандартного размера соответствует интенсивности, которую можно ожидать от таких обменов.

Магия важна для Final Fantasy 16’s история, но ее эффекты передаются как явно физические по своей природе; Шива призывает настоящий осязаемый лед, а не эфирный платоновский идеал льда. Нет отдельной “магической защиты” статистика и, следовательно, только “защита.” Каждый из этих небольших штрихов, вероятно, был реализован с учетом игрового процесса, а не погружения, поскольку они облегчают доступ к жанру для новичков с меньшим количеством чисел, которые нужно жонглировать на странице статистики Клайва. Игрокам нужно беспокоиться только об атаке и защите Клайва, а также о его способности ошеломлять врагов. В более ранних играх Final Fantasy уклонение и защита иногда разделялись, но теперь уклонение зависит от навыков игрока.

< h2 id="ff16-39-s-combat-makes-its-story-less-abstract"> Бои в FF16 делают историю менее абстрактной

FF16’s Combat пытается перечеркнуть все, что вы знаете о JRPG

Хотя некоторые могут спорить о том, является ли Final Fantasy 16 настоящей игрой Final Fantasy, если игроки признают, что Final Fantasy может быть ролевой игрой в жанре экшн, она все равно соответствует критериям франшизы. Мало кто станет спорить с тем, что 16-битные классические ролевые игры, такие как оригинальный Star Ocean или Tales of Phantasia не являются «настоящими ролевыми играми». В Final Fantasy 15 также присутствовали действия в реальном времени, но плавный кинетический бой его преемника делает FF15 неуклюжим по сравнению с ним. Отсутствие постоянной партии или возможности каким-то образом контролировать членов партии людей отталкивает других. Однако в оригинальной японской ролевой игре, первой Dragon Quest, вообще не было вечеринки.

Ключевое отличие Final Fantasy 16 от другие JRPG — это не отсутствие отряда и даже не бой в реальном времени, а уход от абстракции. В этом смысле Final Fantasy 16 перечеркивает все, что поклонники жанра знали о JRPG, жанре, ранее определяемом абстракцией и воображением игрока, превращаясь в “что вы видите, что вы получаете” парадигмы, без разделения между метафизической реальностью истории и боевым движком игры.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментарий
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x