Immortals of Aveum: почему так важен одиночный режим и как Unreal 5.1 превращает его в настоящий шутер нового поколения

Выходя на PS5, Xbox Series X/S и ПК, Immortals of Aveum действительно может показать нам мощь машин текущего поколения.

Immortals of Aveum: почему так важен одиночный режим и как Unreal 5.1 превращает его в настоящий шутер нового поколения <р>Immortals of Aveum — крупнобюджетный магический шутер от первого лица от Ascendant Studios, новой команды, созданной из ветеранов индустрии, которые работали над такими играми, как Call of Duty и The Walking Dead: The Telltale Series. На самом деле, вдохновение Call of Duty ясно видно в том, как игра пытается нацелиться на магию и тайну – но реализуйте это в большом, тройном шутере. Но это не просто коридорный шутер; Ascendant Studios объединяет множество жанровых направлений, чтобы создать что-то уникальное.

Мы встретились с Тайлером Спарксом, ведущим продюсером Ascendant Studios, чтобы обсудить новый проект – Что, по мнению Ascendant, отличает эту уникальную игру от других, как привлечь игроков с самого начала и почему одиночные игры по-прежнему важны.

Посмотрите на YouTube. Может ли Immortals of Aveum идти лицом к лицу? с летними блокбастерами?

VG247: Насколько важно для Ascendant Studios произвести хорошее первое впечатление?

Тайлер Спаркс: Он огромный. Это наша прорывная игра, сама студия выбрана тщательно — мы представляем собой группу очень опытных разработчиков-ветеранов, которые используют огромный опыт для создания этого мира и невероятной кинематографической кампании. Ставки довольно высоки, особенно если учесть, насколько уникальна игра. Это не просто стандартный лутер-шутер или что-то в этом роде. У нас есть уникальный волшебный шутер от первого лица.

Что такого в кинематографическом ракурсе, который нравится Ascendant Studios?

Здесь мы рассказываем очень эпическую историю. Да, это шутер, но это еще и высокое фэнтези. Мы имеем дело с огромным миром с огромным количеством предыстории и очень проработанными персонажами. Поэтому для нас очень важно обеспечить захватывающий однопользовательский режим для кампании.

Почему так важно сосредоточиться на одиночной игре?

Это было целью с самого начала. Все началось с видения Бретта (Роббина), впервые эта идея пришла ему в голову много лет назад, и мы все большие поклонники этого однопользовательского опыта. В наши дни этого не так много, таких переживаний немного и далеко друг от друга.

Но я думаю, что потратить время на то, чтобы действительно хорошо и подробно рассказать историю через призму боя от первого лица, — это очень специфический угол, который мы хотели реализовать идеально.

Это то, что мы хотели сделать и чем эта игра была с самого начала.

Является ли игра с эпическим сюжетом от первого лица лучшим способом упрочить репутацию Ascendant?

Независимо от того, лучший это способ упрочить нашу репутацию или нет, мы именно так и делаем. ;мы собираемся это сделать.

Вы можете выбрать любое количество игр, которые популярны прямо сейчас, но для нас это не значит зарабатывать дойную корову или делать что-то, что станет горячей темой прямо сейчас. Речь идет о том, чтобы сделать лучшую игру, которую мы хотим сделать, наилучшим из известных нам способов.

Immortals of Aveum: почему одиночная игра так важна и чем отличается Unreal 5.1 что делает его настоящим шутером нового поколения

Вы можете видеть, что студия сосредоточена на синематике.

Как вы обеспечиваете плавный запуск?

Ну, прежде всего нужно убедиться, что публика понимает нашу игру. Вот почему мы стараемся быть прозрачными во всех аспектах этого. Мы в значительной степени открыто говорим о том, что из себя представляет игра, какой она будет, каковы функции и как эти вещи сочетаются друг с другом, потому что мы не хотим, чтобы возникало какое-либо отсутствие ясности.

Понимание того, что именно вы собираете и что именно вы получаете, а затем обеспечение того, чтобы мы доставили это сообщение, я думаю, что это ключ.

Будет ли запуск технически гладким?

Что касается запуска игры, я уже выпустил более дюжины игр, думаю, все захотят говорят так о каждой игре, которую они когда-либо делали.

Однако я думаю, что разница здесь в том, что мы потратили время на то, чтобы сделать игру такой, какой мы хотим ее видеть.

Мы выполнили то, что хотели сделать. Я думаю, что это максимум, что мы можем сделать на данном этапе, и мы очень уверены в продукте, который мы создали, и я очень уверен, что людям он понравится.

Как выглядит успех Immortals of Aveum?

Есть показатели, по которым можно ориентироваться, продажи и тому подобное, но я думаю самое главное для нас, чтобы игра была воспринята всеми так, как мы хотели.

Что у нас есть это видение, цель и задача, и мы действительно сделали это. Это подтверждается тем, как его восприняла публика. Понимают ли они, нравится ли им это, хотят ли они в это играть? Мы очень уверены в этом, но вы не узнаете, пока публика не получит это в свои руки.

По вашим словам, что такого уникального в Бессмертных, что вы хотите, чтобы люди поняли?

Это понимание сути того, что магический шутер от первого лица.

Мы отошли от оружия и очутились в совершенно уникальном фэнтезийном мире с более чем 25 заклинаниями в пяти различных категориях, которые можно комбинировать уникальными способами.

Я думаю, что это своего рода новый жанр. Есть некоторые вещи, похожие на это, но то, что мы придумали, — это уникальная боевая система, помещенная в очень уникальную историю.

Как сделать это глубоким и сложным, не усложняя?

Это большой вызов. Цель, которую мы поставили перед собой, состояла в том, чтобы убедиться, что бой был таким же простым и понятным для освоения, но при этом очень приятным для освоения. Таким образом, идея состоит в том, чтобы не сбрасывать все это на вас сразу.

Мы не просто так, «вот» три школы магии, 25 разных заклинаний, разберись!» Мы медленно вводим эти заклинания, и начальные заклинания очень типичны для этой школы магии.

Первое заклинание Силы — это очень специфический, прицельный, точный выстрел, ваше первое заклинание Хаоса чем-то напоминает дробовик, чтобы представить концепции.

Мы знакомим игроков с концепциями, с которыми они знакомы, а затем расширяем их по мере того, как заклинания становятся все интереснее, разнообразнее и креативнее, чем глубже вы погружаетесь в игру.

Мы медленно создаем этот гобелен способностей, чтобы вы могли использовать его, чтобы к концу игры вы стали тем эпическим боевым магом.

Immortals of Aveum: почему так важен одиночный режим и как Unreal 5.1 превращает его в настоящее новое поколение стрелок

Однажды в синем маге.

Вы также описали Бессмертных как «тактические», что делает их именно тактическими?

Самое интересное в этом разнообразии заклинаний заключается в том, что вы не просто обязаны сражаться с первым врагом перед вами.

Один из наиболее интересных способов игры, который мне нравится, заключается в том, что некоторые враги остаются в конце стаи – вражеские маги, которые используют заклинания, как снайперы. У нас есть заклинания, которые позволяют вам, стоя сзади, прерывать заклинание врага, поражать его выстрелом в голову, пока он оглушен, а затем возвращать свое внимание к началу игрового процесса.

Также есть заклинания, которые подбрасывают врагов в воздух. Поэтому, если вы не хотите иметь дело с одной группой, вы можете отключить их на мгновение, пока занимаетесь другой. Или вы можете просто забыть обо всем этом, прыгнуть посередине и начать стрелять.

Чем лучше вы понимаете доступные вам навыки и способности, тем больше у вас возможностей. К любому боевому сценарию можно подойти любым количеством способов.

Когда вы планируете встречаться с разными способами, вы на самом деле пытаетесь позволить им делать то, что они хотят, или пытаетесь направить их в ту или иную сторону с иллюзией выбора?

На что мы обращаем внимание, так это на разнообразие встреч. Может быть один способ, который ’лучше’ чтобы приблизиться к столкновению, скажем, если это происходит в узком коридоре, линейный взрыв довольно легко убьет людей, но мы не заставляем игроков что-либо делать, если только это не похоже на обучение.

Мы добавим туда всевозможные вещи, но они не предназначены для того, чтобы навязывать вам какой-то определенный стиль игры. Мы хотим и призываем вас играть так, как вы хотите, поэтому вы можете сбросить свое дерево навыков, когда захотите. Играйте в игру за синего мага, вернитесь зеленым, вернитесь и выполните все три действия, существует множество различных способов комбинирования этого игрового процесса, и мы не хотим его ограничивать.

Был ли выбор доверять игрокам? способность с тонко обозначенными головоломками и необязательными областями?

Я думаю, дело в том, что у головоломок есть свой язык. Начальное обучение может быть довольно крутым для некоторых, другие довольно быстро схватывают его. Мы устанавливаем, как головоломки работают в мире, и постепенно добавляем механику по ходу игры. Первая пара может быть немного сложнее, но игрок должен собрать их воедино, используя имеющиеся у него способности.

С учетом различных элементов RPG в Immortals of Aveum, как сделать так, чтобы все они добавляли в игру что-то стоящее, а не просто придумывали цифры?

Все очень продумано вокруг создания боевого мага. Таким образом, все снаряжение по-разному усиливает какой-то аспект игрока, нет одноразового снаряжения, нет измельчения, все снаряжение связано с прогрессом.

Но дело не в том, что вы собираетесь получить каждую часть снаряжения, вы можете пропустить вещи и вещи, которые вам, возможно, придется вернуться к частям уровня позже.

Идея состоит в том, что мы даем вам кусочки, чтобы собрать собственную головоломку, ничего не выбрасывая. Это не похоже, например, на синюю шестеренку в Destiny, которую вы постоянно просто разбираете, на самом деле ничего этого нет.

Все части здесь можно использовать для создания работающего мага.

Immortals of Aveum: почему важна одиночная игра и чем отличается Unreal 5.1 что делает его настоящим шутером нового поколения

Рука Рашарна больше похожа на… человека.

Что позволяет делать Unreal Engine 5.1?

Unreal Engine 5, особенно 5.1, имеет несколько действительно замечательных функций, которые позволили нам сделать именно эти большие уровни.

В частности, наиболее полезными были три: Lumen, Nanite и World Partitions.

Lumen — это система освещения, которую использует Unreal, и обычно, когда вы говорите о разработке уровней, у вас есть много статично расположенных источников света, которые предугадывают, куда собирается пойти игрок.

Но с помощью Lumen вы можете настроить и заставить эти огни и отражения реагировать на игрока. Это также позволяет нам оптимизировать производительность, что очень важно для Nanite.

По сути, это означает, что где бы вы ни находились, текстура вокруг вас имеет наивысшее качество, а самая удаленная от вас вещь имеет самое низкое качество. Таким образом, когда вы перемещаете объекты перед вами, качество увеличивается, а объекты позади вас уменьшаются, а уровни детализации меняются на лету.

Таким образом, у нас могут быть эти огромные уровни, и как только вы закончите с их частью, она больше не будет даже прорисовываться, так что производительность может быть перенаправлена ​​куда-то еще — что также делают World Partitions.

World Partitions — это система для загрузки фрагментов геометрии. Таким образом, на одном уровне вы не заходите, а все загружается, и каждая горная вершина должна быть полностью отрисована сзади.

Загружаем и разгружаем на ходу. Эти инструменты действительно освободили команду художников для создания этих напряженных и захватывающих миров с действительно впечатляющей флорой и фауной.

Есть ли у вас какая-то особенная любимая часть, которую мы видели?

Мое мнение звучит стереотипно, но я, конечно, горжусь всем этим. . Мои нынешние любимые уровни меняются каждую неделю, потому что я перепрыгиваю на уровень, которого давно не видел, и думаю, «что здесь происходит!»

Они немного позже, потому что все становится сложнее. У нас около 12 разных биомов, а может быть и больше, у нас есть горные вершины, вулканические кальдеры, это безумная среда.

Самый впечатляющий момент для меня сегодня — это первое крупное открытие в Бледном лесу, когда вы поворачиваете за угол и чувствуете масштаб и масштаб. До тебя доходит, что ты не видишь приближающихся вещей, и это первый раз, когда я действительно почувствовал себя погруженным в мир.

Этот момент для игрока очень важен, потому что он захватывает вас и говорит: «Теперь ты внутри Aveum», иди и исследуй.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментарий
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x