В нашем интервью с креативным директором мы поговорили о вдохновении для потрясающего шутера с нереальным двигателем.
Иногда вы видите игру, и она сразу захватывает вас. Можно много говорить о важности первого аудиовизуального впечатления от игры, о том, как изящный художественный стиль в сочетании с громким голосом или стремительным саундтреком может украсть ваше сердце. Примерно две недели назад на выставочной площадке GDC Luna Abyss вполне могла быть именно такой.
Чтобы узнать больше об игре, я сел и поговорил с креативным директором Бенни Хиллом (не напевайте мелодия) о готовящемся к выпуску пуленепробиваемом шутере от первого лица от Bonsai Collection. Откуда берется этот художественный стиль и как именно вы эффективно переносите традиционный 2D-жанр в 3D-игру?
Посмотрите анонсирующий трейлер Luna Abyss здесь!
Игра представляет собой поразительное столкновение темного бетона и металла, приправленное трубами, лестницами и механическим ужасом. Вас, каторжника с таинственными малиновыми глазами, отправили на Красную Луну, странного орбитального мальчика, появившегося над Землей 250 лет назад. Находясь там, вы должны отбыть тюремный срок, и громкий вездесущий голос вашего механического надзирателя приказал вам обнаружить реликвии, спрятанные в мегаструктуре.
Игра богата оправданным вдохновением, сама по себе представляет собой повествовательный и тематический коктейль из Bioshock, Nier Automata и Returnal. Bonsai Collective — это разработка, в которой работают сотрудники, страстно увлеченные темными вселенными и динамичным экшеном.
“Игры, которыми увлекались я и арт-директор Гарри Корр, были более ориентированы на действия. титулы. Нам нравятся темные и загадочные пространства — мы большие поклонники Nier Automata, то же самое касается Dark Souls и Bloodborne. Это был момент в нашей карьере, когда мы просто решили: да, давайте просто сделаем это и сделаем игру, которую мы любим”.
Bonsai Collective, по словам Хилла, является «первым в мире строительным предприятием». команда. Пытаясь создать Red Moon и не только, команда привнесла свою личную любовь к классическим японским медиа, включая Neon Genesis Evangelion и Blame, а также к бруталистской архитектуре, чтобы создать особую эстетику, на которой можно было бы построить остальную часть игры.
Одна из этих книг под названием «CCCP
Хилл» объясняет эти первоначальные вдохновения: “В игре много брутализма в виде этих массивных бетонных конструкций, и я был очарован бруталистским искусством и бруталистской архитектурой, особенно советскими постройками. . Есть потрясающие работы, особенно в начале 20-го века, до такой степени, что у меня дома есть куча книг о кофе!
Это в сочетании с глубоким рубиновым освещением, которое делает всю игру яркой, что, по утверждению Хилла, позволяет их небольшой команде представить “яркое” смотреть на высокое качество, но в то же время быть управляемым в долгосрочной перспективе.
Итак, зафиксировав уникальный внешний вид, откуда взялся геймплей Bullet Hell? По словам Хилла, желание использовать их сильные стороны в качестве строителей мира предоставило возможность: «Мы знали, что на тот момент мы не хотели делать как в традиционном шутере, мы хотели сделать что-то более физическое. . Итак, мы создаем пули, верно?
Некоторые из области, особенно между боями, обширны и заманчивы.
Со временем это развилось, добавилась фиксация, а также «висцеральное и физическое ощущение». пуль, что-то, что связывает его с окружающим миром во время навигации по аренам Лунной Бездны. Сцены должны были быть больше, чтобы игроки действительно могли уклоняться от приближающегося шквала огня, а ИИ нужно было запрограммировать таким образом, чтобы враги просто выпускали волны пуль из вашего поля зрения. Но после всего, что было сказано и сделано, команда привнесла ощущение пулевого ада.
Результатом этой работы стал шутер, в котором вы должны держаться на расстоянии и больше фокусироваться на уклонении от встречного огня, а не на бегу, как в чем-то вроде Doom Eternal. Это первая игра, в которую я играл, хотя и в несовершенном 20-минутном интервале на выставочной площадке GDC, которая действительно привнесла в жанр FPS ощущение пули.
Поговорив с Хиллом, я недолгое время, проведенное с игрой на GDC, мне было интересно, что именно заставляет игру выделяться в 2023 году после десятилетий инноваций в жанре FPS. Ответ, по словам Хилла, — проверенный и верный подход: сделайте солидный пакет, и люди придут.
много бесед с таинственными обитателями Лунной Бездны!
“Весь пакет должен быть интересным. Это не просто основная механика. Я думаю, вы можете попытаться найти это золотое яйцо и механику в качестве отправной точки. Для нас наш опыт в построении мира и искусстве позволил нам по-настоящему погрузиться в нашу эстетику, а затем были найдены другие аспекты, такие как наша механика шутера, которые соответствовали этому миру».
“Я думаю, создание всего этого упаковать и сделать его уникальным — вот что привлекает игроков, потому что они хотят взаимодействовать с этим миром и сражаться с интересными врагами. Они хотят взаимодействовать с интересным контентом” Хилл заключает.
Сижу и пишу это через некоторое время после того, как попробовал игру для себя, Luna Abyss, безусловно, самая запоминающаяся игра, с которой я возился в последнее время. Тот, который я не могу дождаться, чтобы опробовать его в полной мере, когда он наконец выйдет.