CDPR разрабатывает свои флагманские игры, но это дорого обходится сегодняшним игрокам.
^ Следите за нашими полными видео-оценками текущего состояния The Witcher 3, полный великолепных ультрашироких кадров!
Самое лучшее в играх на ПК — это скорость и мощность, позволяющие проигрывать все на Ultra и восхищаться тем, как ваша установка без особых усилий воспроизводит плавное воспроизведение. какой бы игры это ни было, с активированными графическими функциями, которые заставили бы последние консоли взмахнуть маленьким белым флагом и раствориться в луже жидкого удобства.
Хуже всего то, что вы не можете накрутить все на ультра, и вам приходится возиться: бесконечно настраивать сбивающий с толку набор переключателей и ползунков, чтобы найти идеальный баланс между производительностью и визуальной точностью. Непрерывная калибровка части программного обеспечения со всей сложностью той, которая отслеживает состояние ядерного реактора, не только для вашей конкретной конфигурации оборудования, но и для ваших собственных допусков как человека. Некоторые люди не возражают против небольшого разрыва экрана, если это открывает некоторый запас производительности. Другие, как и я, ненавидят это: это синоним слова «неиграбельный». что касается меня. Некоторые люди могут принять или оставить трассировку лучей. Мне? Если он есть, я хочу, чтобы он был включен, иначе я буду морщиться каждый раз, когда отражение экрана грубо исчезает, когда я осмеливаюсь наклонить камеру.
Геральт из Ривии во всей своей эффектной компьютерной красе.
Теперь все это в порядке вещей для высококлассных компьютерных игр: вы платите много денег, у вас есть большой выбор. Но это, как правило, раздражает только в последних играх, особенно в графически интенсивных. Старые игры, как правило, те, которые вы можете запустить в свое удовольствие. Ведьмак 3, например, который никогда не считался неуклюжим в графическом отделе, раньше с удовольствием работал на моем ПК со всем на максимуме в сверхшироком разрешении 4K, не пропуская ни одного кадра. И при этом это выглядело превосходно, потому что у CDPR есть привычка создавать свои игры для аппаратного обеспечения завтрашнего дня.
Одним из самых спорных дополнений к версии следующего поколения является эта ореховая броня из телешоу, которую я лично одобряю, потому что это означает, что я вполне законно могу писать «ореховая броня» в статьях.
Ну, а что касается ролевой игры The Witcher 3 2015 года, завтрашний день подошёл к концу в декабре прошлого года. К сожалению, для тех из нас, кто пытается насладиться RPG 2022 года The Witcher 3, завтрашний день далеко. Часы были сброшены. Это больше не удобно “ударь все на Ultra+” игра, а «непрекращающаяся возня, пока вы не придете к скупому компромиссу». игра. Это, честно говоря, огорчает.
Давайте проясним: я не говорю, что обновления следующего поколения не выглядят хорошо. Это выглядит здорово. The Witcher 3 — это игра, полная готических уголков, благородных стеклянных окон, грязных луж и огромных водоемов, окруженных средневековыми башнями и другими остроконечными элементами. Он очень выигрывает от реализации трассировки лучей. Но активация этой флагманской функции RTX, конечно же, требует огромных затрат на производительность. На консолях производительность снижается до неприемлемого уровня ниже 30 кадров в секунду. На ПК, еще в декабре, первое обновление следующего поколения полностью уничтожило частоту кадров по всем направлениям, что побудило множество жалоб пользователей и значительное количество игроков откатить обновление и восстановить предыдущую, вполне адекватную версию.
Версия для Xbox последнего поколения выше, версия для ПК высокого класса ниже. Упражнение в том, как драматическое освещение может изменить настроение сцены, а также в том, насколько слаба отдача при увеличении точности в игре, которая и без того выглядела фантастической.
К счастью, последний патч для Witcher 3, 4.02 на момент написания статьи, несколько улучшает ситуацию: в пакет трассировки лучей добавлена менее интенсивная опция, довольно смехотворно добавляющая режим производительности к режиму качества, и в целом все работает намного лучше. . За свои деньги я обнаружил, что это делает Witcher 3 с трассировкой лучей жизнеспособной перспективой сейчас, тогда как раньше казалось, что нам придется ждать графических процессоров серии 5000, чтобы заставить его работать должным образом.
Новый параметр производительности в параметрах трассировки лучей имеет огромное значение.
Что, как я уже сказал, является характерной чертой компьютерных игр высокого класса. Если вы запускаете новейшие игры с интенсивной графикой, вы должны ожидать – даже с самым передовым аппаратным обеспечением на рынке – придется внести некоторые коррективы, чтобы найти золотую середину между точностью и производительностью на вашем конкретном оборудовании.
Но The Witcher 3 не является одной из последних игр с интенсивной графикой. Я играл в нее на стартовой PS4 почти десять лет назад. И хотя я понимаю преимущества поддержания всего под капотом свежим и актуальным, внесения исправлений для поддержки последних инноваций графических процессоров, гарантируя, что игра по-прежнему будет выглядеть привлекательно в 2034 году: я не могу не задаться вопросом, есть ли преимущества действительно стоит. Если предлагаемая улучшенная точность достаточно повышена, чтобы оправдать этот огромный сброс часов, которые начинают тикать, когда выходит новая игра, разрушающая систему: обратный отсчет до того момента, когда средняя спецификация ПК догонит свои амбиции, и каждый сможет ею насладиться. в лучшем.
Квадрат иерархии в версии для Xbox One X по сравнению с текущей высокопроизводительной версией для ПК.
В конце концов, результат того стоит? В глубине души я так не думаю. И я не хочу, чтобы меня неправильно поняли: я думаю, что трассировка лучей в реальном времени — одна из самых захватывающих функций, появившихся на рынке графических процессоров за последние годы. На протяжении десятилетий это было чем-то вроде святого Грааля в графике видеоигр – Я помню, как читал о первых демонстрациях технологии Quake в журнале PC Gamer в начале 2000-х годов – и жить в то время, когда мы находимся на пороге того, чтобы стать стандартом в том, как игровые движки обрабатывают тени и отражения, действительно очень круто. Это может коренным образом изменить дизайн игровых миров. Вполне вероятно, что это может привести к новым игровым процессам, учитывающим саму природу поведения света.
Очевидно, что в более дорогой версии игры визуализируется гораздо больше мелких деталей, но без A/B-сравнения вы вряд ли заметите разницу, получая удовольствие от игры.
Но в случае с «Ведьмаком 3» кажется, что у нас было что-то, что выглядело красиво и прекрасно работало, а теперь во что-то вмешались. После нескольких дней возни с настройками на моей машине я думаю, что довел ее до точки, где я могу смириться с тем, насколько гладко она работает и насколько хорошо она выглядит. По правде говоря, я думаю, что лучший и самый беззаботный компромисс — просто играть на Xbox Series X в режиме производительности. Что, с точки зрения визуальных наворотов, недалеко от того, что мы имели с режимом производительности Xbox One X в предыдущей версии при работе на этом оборудовании. Это безумие: Ведьмак 3 был настолько предусмотрителен в своем будущем, что версия последнего поколения показала великолепную презентацию 4K60 на оборудовании, о котором даже не думали, когда он был запущен.
Когда было объявлено об обновлении следующего поколения, я вслух задумался, нужно ли оно Ведьмаку 3. Многие подумали, что это глупый вопрос. Но спустя три месяца после дебюта новой и улучшенной игры я все еще не убежден. Спросите меня в 2033 году, наверное.